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비즈 & 테크

메타버스 시대를 열게 될 IP는 무엇일까

by 허슬똑띠 2022. 6. 13.
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메타버스와 콘텐츠IP

 

메타버스란 무엇일까?

 

‘메타버스(metaverse)’라는 용어는 1992년에 발표한 소설 ‘스노우 크래쉬(Snow Crash)’에서 처음 사용되었다. 가상과 초월을 의미하는 `메타(meta)`와 세계 또는 우주를 뜻하는 `유니버스(universe)`의 합성어이다. 이 새로운 개념에 매료됐던 한 젊은 사업가가 2003년 ‘세컨드라이프(second life)’라는 서비스를 세상에 선보여 큰 성공을 거두면서 ‘메타버스’라는 용어가 사람들에게 관심을 받게 되었다. 그러나 이러한 관심 속에서 1년 여 가까이 ‘메타버스’에 대한 기대감을 높이던 이 서비스는 실패한다. 왜냐하면 스마트폰이 만든 모바일 시대에 적응을 못했기 때문이다. 그 이후 ‘메타버스’라는 용어도 한동안 거론되지 않게 되었다. 그리고 10여 년이 지난 지금, 게임과 VR 분야를 선두로 최근 이 ‘메타버스(metaverse)’라는 용어가 다시 언론에 자주 등장하고 있다. 유명 게임 업체와 VR 기업의 대표들이 너도나도 ‘메타버스’가 자신들의 궁극적인 목표라고 애기하고도 있다. 즉 ‘메타버스’가 스마트폰 이후의 차세대 킬러 서비스임을 내세우기도 한다.

 

게임업계에서 보는 메타버스

 

게임 업계에서 보기에 메타버스란 게임 개발에 쓰이던 '유니티' '언리얼'과 같은 게임엔진이 영화나 드라마 같은 엔터테인먼트 업계로 확장되는 것을 말한다. 3D 실시간 기반인 게임엔진을 사용하는 것의 장점은 트랜스 미디어인데 2D와 달리 3D는 한 가지 IP 를 다른 미디어로 확장하는데 필요한 비용과 노력이 크게 절감되기 때문이다. 게임엔진 덕분에 '인디게임'이 쏟아져 나왔던 것처럼 엔터 영역에서 게임엔진은 크리에이터 들이 쉽게 메타버스 콘텐츠를 만들고 이를 트랜스미디어로 활용할 수 있는 기회를 제공해줄 것이다.

 

이런 측면에서 봤을때 메타버스가 지금 현재 가장 활발하게 창조되는 영역은 다음과 같이 정리할 수 있을 것이다.

첫째, 로블록스와 같이 유저들의 3D 창작 생태계와 내부 경제가 만들어진 메타버스 게임.

둘째, 게임엔진을 사용하여 3D 배경이나 가상캐릭터를 만드는 영화와 드라마.

셋째, 3D엔진을 사용해 만들어진 디지털휴먼과 버추얼유튜버

여기서 메타버스에 대해 다시 짚어볼 필요가 있을 것 같다. 사실 작년까지만 해도 메타버스는 'VR(버추얼리얼리티)', '웹3.0', '암호화폐', '인터넷', '가상세계', '디지털트윈' 등을 모두 포함하는 개념으로 쓰이기도 했기 때문이다. 하지만 버블이 걷히고 실제로 사용자들이 열광하는 분야, 돈이 흘러가는 분야를 보면 현재 시점에서 '메타버스'가 무엇인지를 보다 뚜렷하게 알 수 있게 될 것 같다.

 

매튜 볼이 정의하는 메타버스

 

메타버스 이론가로 유명한 매튜 볼이라는 벤처캐피털리스트는 다음과 같이 메타버스를 정의하고 있다.

메타버스는 게임을 동시에 여러 사람이 플레이하는 것처럼 '대규모(Massive Scale)'라는 것, 한 쪽에서 만든 것을 다른 영역에서도 사용할 수 있는 '상호호환성(Interoperable)'이 있다는 것, '실시간 3D 렌더링(Real-time Rendered 3D)' 이라는 것, 그리고 '가상세계(Virtual World)'라는 것 네 가지다. 대규모, 상호호환성, 실시간 3D 렌더링을 가능하게 만드는 기술적 뒷받침이 되는 것 중의 하나가 바로 게임엔진이다.

※3D 렌더링은 스리디(3D) 컴퓨터 그래픽스에서 만든 모델을 바탕으로, 최종적으로 완성된 이미지를 생성하는 작업을 말한다. 색과 질감을 입히고, 촬영 구도를 설정하고 음영 처리 과정을 거친다.

 

메타버스 기업들의 주가는 버블이었을까

 

올해 전 세계적인 테크 붐이 가라앉으면서 많은 테크기업 들이 주가가 하락했다. 그 중 메타버스는 지난해 테크 버블을 주도한 ‘유행어’이면서 동시에 이번 버블 붕괴에서 가장 큰 타격을 받은 테마이기도 하다. 대표적인 메타버스 주식인 로블록스와 유니티는 올해 들어 70%나 주가가 하락해 테크 주식 중에서도 최약체 였다. 무엇이 문제였을까? 메타버스 기업들의 주가는 버블이었기 때문일까? 실체에 비해 기대가 과도했다는 점에서 메타버스에 많은 버블이 꼈었다는 건 맞는 것 같다. 특히, 코비드19로 인해 사람 사이의 거리두기가 지속되면서 약 2년간 메타버스 수요가 과장된 것으로 판단된다. 메타버스 뿐 아니라 게임과 비디오 스트리밍, e커머스도 이 '되돌림'의 충격을 그대로 겪어내고 있는 중이다. 하지만 이 기술이 사람들의 생활에 영향을 주고 새로운 산업과 일자리를 만들고 있다는 것 역시 부정할 수 없을 것 같다.

 

특히 가상 세계를 현실의 일부분처럼 받아들이는 Z세대들의 콘텐츠 소비 패턴이 더해지면서 ‘메타버스’는 지금 다시 가장 뜨거운 트렌드로 주목받게 되었다는 점이다. 이제 새롭게 개척되고 있는 가상세계 ‘메타버스’에서 그들은 자신들만의 콘텐츠를 창작하고, 이를 소비한다. 메타버스 안에 참여자들이 소통할 수 있는 광장이 만들어지고 거기에 모여 함께 공연을 즐기고, 영화도 보고, 음악을 듣는다. 메타버스가 콘텐츠 소비 플랫폼으로 진화하고 있는 것이다. 그리고 버추얼 콘서트, 버추얼 토크쇼, 버추얼 게임 등 메타버스 안에서만 참여하여 즐길 수 있는 전용 콘텐츠가 제작되고 있다. 콘텐츠 제작 방식의 근본적인 변화가 메타버스로 인해 일어나고 있는 것이다.

 

콘텐츠와 관련된 무형의 지식재산, 콘텐츠IP

 

콘텐츠IP에서 IP는 지식생산을 뜻하는 ‘Intellectual Property’의 약자로 지식재산기본법 제3조에서는 “인간의 창조적 활동 또는 경험 등에 의해 창출되거나 발견된 지식, 정보, 기술, 사상이나 감정의 표현 등의 무형적인 것으로 재산적 가치가 실현될 수 있는 것”으로 정의하고 있다. 즉 콘텐츠IP란 콘텐츠라는 무형의 지식재산을 다양한 장르로 확장 시키거나, 부가사업을 통해 지식재산권을 강화하는 것을 뜻한다. 이를 위해서 필수적으로 필요한 것이 있다면, 매력적인 원천 콘텐츠(Original Content)라 하겠다.

 

무궁무진한 콘텐츠IP 산업

 

콘텐츠가 황금알을 낳는 거위라면 IP는 말 그대로 황금알이다. 성공한 혹은 성공 가능성이 예상되는 콘텐츠는 다양한 양식으로 변주해 더 너른 시장에서 더 너른 소비를 권장하고 더 높은 수익을 창출할 수 있기에 이런 시도가 가능한 IP를 확보하는 사업 자체가 잠재적 재산 가치를 확대하는 기술로 평가받는 것이다. <미생>이나 <신과 함께>처럼 작가나 소속사가 판권 계약을 맺고 계약금을 받거나 수익에 따른 러닝 개런티를 받는 것을 넘어 애초에 작품의 연재처 역할을 하는 기업에서 드라마나 영화 기획과 제작에 참여하며 원작의 수익성을 극대화하는 것이 요즘의 경향이다.

 

무궁무진한 콘텐츠IP 산업 생태계에서 한국콘텐츠진흥원 관련 유망직업

 

알면 알수록 다양한 기회가 존재하는 콘텐츠IP 산업이다. 한국콘텐츠진흥원에서는 이와 관련해 콘텐츠IP 관련 유망직업을 선정해 발표하기도 했다. 발표된 직업 중 중심적 것을 알아본다.

 

먼저 ‘콘텐츠 가치평가사’다. 다양한 콘텐츠의 평가 모형을 개발하고, 그를 바탕으로 여러 콘텐츠의 산업적 가치평가 보고서를 작성하는 역할을 담당하는 직업이다. 문화예술 콘텐츠의 가치를 수치적으로 평가한다는 것이 조금은 낯설게 느껴질 수도 있지만, 콘텐츠 산업의 규모가 성장함에 따라 산업적 측면에서 수익성 등을 고려한 평가의 중요성이 점차 강조됨에 따라 관련 전문 인력이 크게 늘어날 것이란 전망이 나오고 있다.

 

다음으로는 ‘텐츠IP운영 관리자’다. 이 직업은 콘텐츠IP를 활용한 2차 저작물과 관련한 사업을 기획하고 관리하는 역할을 한다. 콘텐츠IP로서 사업성이 우수한 원천 콘텐츠를 발굴하고 그것을 활용할 수 있는 사업 전략을 구상하는 핵심적인 역할이라 할 수 있다. 만약 다양한 콘텐츠를 발굴하고 그것을 사업화하는데 관심이 있는 취준생이라면 관심을 가져볼 만한 직업이 아닐까?

 

또, K-컬쳐의 위상을 높이기 위해서는 글로벌 시장 진출도 중요한데, 이때 필요한 것이 ‘수출저작권 에이전트와 ‘방송프로그램 포맷 개발자’다. 수출저작권에이전트는 영상ㆍ만화 등의 다양한 작품을 발굴해 해외 수요자와 중개하는 중요한 역할을 담당해 콘텐츠IP의 원활한 수출을 돕는 역할을 한다. 또 방송 프로그램 포맷 개발자의 경우 해외시장에 맞춰 방송 프로그램의 포맷을 기획하고 구성하는 역할을 수행한다. 즉 국내 콘텐츠의 포맷을 활용해 해외시장에 적합한 방식으로 콘텐츠를 기획하는 역할을 담당하게 된다.

 

 

자료 출처 : 미라클 레터 / 한국토익위원회 토익스토리

 

 

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